※この記事の初版は2月27日投稿です。ほぼほぼ榴弾ビンに関する記事です。3月22日以降の追記以外の部分はバージョンアップ前の記述となります。バージョンアップによって他武器との格差はある程度埋まりましたので「強すぎ」という程では無くなりました。
以前モンスターハンターワールドの武器バランスについて修正案の記事を上げたことがありますが、今回はチャージアックスに焦点を絞って書いていきたいと思います。
※あくまで個人の意見です。
■目次
こちらの記事もどうぞ
★チャージアックス講座シリーズ
・上級者を目指す!チャージアックスの考え方&使い方編【チャアク講座】
・ガードポイント(GP)のコツ!チャージアックス解説 GP編【チャアク講座2】
・移動斬りを活用しよう!チャージアックス講座 移動斬り編【チャアク講座3】
・より深みへ!強属性チャージアックスの立ち回りのコツ【チャアク講座4】
・チャージアックスの知っておきたい豆知識・小技・小ネタ【チャアク講座5】
★第1弾大型アップデート後のチャアクの現状 !
・バージョンアップ後のチャージアックス検証!強属性など今後のチャアク運用について
他武器が強化された分相対的に多少弱体化したけれど、結局チャアクは榴弾脳死超出ブッパが1番は変わらなそうですね。
過去のチャージアックス
管理人はMH4でチャージアックスが実装されて以降ずっとチャージアックスをメインで使い続けてきました。
4の頃のチャージアックスと言えば、『低火力・武器種の少なさ・モーションの少なさ・素材の要求レベルが高い』と、まさにマゾ武器。新武器として操虫棍と同時に実装されたにも関わらず、その強さは操虫棍は環境トップ、かたやチャアクは物好きが使う武器という印象。
盾突きも属性強化のシステムもなく、ともすれば当然超出力も存在しない。基本的には『属性解放斬り2』とディレイをかけてからの『叩き付け』ループでダメージを稼いでいき、チャンスに『高出力属性解放斬り』を決めるという、今とは全く違う立ち回りが基本だった。
これが『MH4G』で大幅にテコ入れ。『属性強化』と『盾突き』が追加され、同時に『超出力属性解放斬り』が実装。地味に『GPの属性爆破』や『超出力キャンセル』などの要素も追加され一気に強武器として名乗りを上げる。
これにより強武器使い(通称イナゴ、今なら「ゆうた渡り」とも言う)が一気に流れ込み、『4』の頃から使っていたプレイヤーは複雑な心境に。また、覚えることや細かい技が多いため、『4G』から使い始めたプレイヤーでまともに扱えるプレイヤーが限られチャージアックス使いには『地雷(ゆうた)』が多いという評価も出始める。
Xでは盾突きからの超出力派生が無くなったり、様々な修正が施され弱体化。XXでも多少修正は加えられたが、大きな変化は無し。超出力のモーションバグを除けばこの頃くらいの強さで丁度良かった気がする。。
『ワールド』のチャージアックスが強すぎる?
上記のような歴史のあるチャアクですが、ワールドでは『強すぎる』とヘイトが集まっています。バランス面でどのような問題があるかを書いていきたいと思います。
大戦犯 超出力で属性強化解除無し
これが今回のチャアクが強すぎる元凶にして癌。
この調整をした人は馬鹿だと言わざるを得ない。これにより初代より受け継がれてきたチャアクの立ち回りの肝だった『ビン管理』が実質不要に。剣でゲージを溜めて属性強化→超出力ブッパが最もダメージ効率がいいという、超火力お手軽武器に。
GP高出力や超出力キャンセルからの高出力、属性強化中のモーション値が上がった斧での立ち回り、解放斬り2→叩き付けループなど、過去の技も存在はするもののどう考えても超出力ブッパが最大効率でその存在意義がなくなっている(GP超出力は健在だが別に使わなくても勝てる)。
操作の複雑さも結局は慣れの問題で、チャアクの難しさは常にその場の対応力と、先を見据えた管理能力が求められる立ち回りにあった。しかし、属性強化のやり方と超出力の出し方さえわかれば、その他の要素を無視してもほぼほぼ負けない強さになってしまった。
補足 何故『ブッパ』でいいのか。
超出力をブッパでいいと言っているのは、榴弾ビンのダメージ部分には肉質が関係ないため。つまり弱点だろうと、敵の固い部分だろうと共通のダメージが入る。またそのダメージが大きい。斧部分も心眼(弾かれ無効)が付いているため、深く考えなくてもとりあえず敵に向かって振り下ろせば諸々のダメージが入るため、ブッパと表現している。もちろん弱点などを意識して立ち回っている人もちゃんといるけどね。
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盾突きからの超出力派生復活
上の件ほどではないが、これもチャージアックスの強さの要因の1つ。Xで削除されたコンボルートが今作で復活した。
この盾突きからのコンボが存在すると、高出力(超出力)の発動が他武器の必殺技枠(竜撃砲等)に比べ隙が少なめになっている(といっても、ビンを溜める要素やオーバーヒートも存在するため、隙が少ないだけでこれだけではお手軽とは言えない)。
また、剣モードから最大火力技を直接出せるため、必然的に斧モードの存在価値が薄くなり、武器コンセプトであるモードの使い分けがさほど発揮されない。
ここまでだけならまだ許せる範囲かもしれないが、ワールドでは大戦犯『超出力の属性強化解除無し』先輩がいる。これはもう最悪のコンボ。ビンを溜めるのが剣モードなら超出力を出すのも剣モードから、そこからまた溜めるのも剣モード。ただただこれの繰り返し。隙は少ないわ火力はアホほど出るわ、立ち回りは簡単だわでもうお手軽武器を否定するのは無理ってものです。
Xでは盾突きそのものの存在意義が薄れていたが、今作では移動斬りへの派生もあるため、盾突き→高出力(超出力)のコンボルートは今後無くしてもいい気がする。
高圧属性斬り&剣モード強化(心眼付き)
ワールドからの完全新規要素。剣モードで繰り出す高威力技と、その技を出した後の一定時間は剣の攻撃全てに属性ダメージと心眼(弾かれない)が追加されるというもの。
これ自体も勿論強いは強いが、じゃあ壊れているかと言われると別にそんなことは無い。ワールドでは他武器も新技が多く追加されているため、これ単体でいえば火力の底上げ等に貢献はするが、そこまで猛威は振るわない。
しかし、また登場 大戦犯『超出力の属性強化解除無し』大先輩と『盾突き→超出力コンボルート復活』先輩の二人と揃うと、かなり環境に噛み合った新技になる。
上で散々言っているので割愛するが、結局剣モードでしかほとんど立ち回らないため、剣モードの火力アップと、心眼による攻守とビン回収の安定感増し、属性強化が切れないため何度も『高圧属性斬り』がうてる点など、噛み合い過ぎているのである。
修正案
ここでは上記の問題点から、修正案を考えてみた。
超高出力で属性強化解除
コレ以上言わなくてもわかると思うけど、マスト中のマスト。四の五の言わずに明日にでも修正しろと言いたい。他武器との差云々以前にチャアク自身のコンセプトや様々な要素も崩壊している。
超出力で味方吹き飛ばし有に
マルチの適当ブッパ抑制に。しかし斬裂弾の時の事を考えると、味方吹き飛ばしは『ゆうた』にとってはなんの抑止力にはならないのかもしれない。。
斬裂弾の件。
・武器バランス調整内容への感想!斬裂弾弱体化などver1.05について
吹き飛ばし有にしてみて、問題が出るようなら無しに戻すとか、そのくらい柔軟に動いてくれてもいいのよCAPCOMさん。
超出力の斧部分モーション値上げ、榴弾ビン部分ダメージ下げ
これはあくまで自分の意見(趣味)であって、必要ない部分かもしれない。
上の方で補足として書かせてもらったが、弱点を意識する必要性が少ないのも面白みに欠けるので、弱点に入れた際の恩恵を多くするため考えてみた。強属性ビンの威力を据え置きにすれば、強属性の存在意義も出てくるため良いかと思う。
趣味なのであまり真面目にとらえなくてもいいです。
属性解放2や高出力の火力上昇?
超出力を使う機会を減らすため、他のモーション値が低ければ上げる措置が必要になる。ここは開発などでしっかり考えて調整して欲しいところ。上げ過ぎると結局、相対的に弱体化してない、なんてことにも成りかねないため慎重に。
盾突きからの超高出派生排除
これも趣味。面白みが無いからという理由だけなので、実現するとは思っていない。コンボルートの削除とかは今作ではおそらく厳しいのかな?可能だったら次回から検討してみてもいいかも。まぁここは世論に合わせて貰えれば。
低火力武器の火力底上げ
チャアクの修正案ではないけど、極端に火力が低い武器やロマン技がロマンしてない武器とかは上げていくべき。そしてやり過ぎて新たな強武器が誕生するところまでテンプレ。できればしっかりバランスを取って欲しいところ。
終わりに
最初に書きましたが、管理人はチャアクが実装されて以降それしか使っていませんし、今回もチャアクをずっとメインで使っていましたが、流石にダメだろこれということで今回記事にしました。別武器使いが勝手に叩いてるわけじゃないので。。
武器の弱体化は対人じゃないから実装しなくていいという意見もチラホラ見かけますが、MHWは公式TA大会もありますし、将来的にはeスポーツへの参入も視野に入れているようです。
eスポーツについての記事
・モンハンも『eスポーツ』参戦か!?CAPCOM社長インタビュー
このバランスでは公式大会もeスポーツも深みの無いひどい結果になるため、適せん弱体化&強化が必要になるでしょう。
またMHシリーズは強敵との戦いを楽しむゲーム(公式談)ですので、必要以上の強武器や多人数での無双ゲーは開発の意図するところではありません。マルチの体力や武器の弱体化についても思うところがある方もいるかと思いますが、ゲームのコンセプトに沿った建設的な意見を言うのと、自分の快感のツボがそこだからと『無双させろ』『楽させろ』と言う方向に持っていこうと声を大きくするのは全く別です。
ゲームのコンセプトや全体のバランスを自分なりに考えて、みんなで公式に要望を送っていきましょう。
マルチの一律2.6倍はアホだと思うけどね。
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3/16追記 記事を読んで頂いた方からの調整案
この記事を読んだ方々から、お問い合わせフォーム等を通して結構な数のご意見を頂いております。せっかくなので貰った意見がどのようなものかや、その中で頂いた調整案も紹介いたします。
傾向1、
記事に納得して賛同してくださる方々が結構多く、同じくMH4の不遇時代から使い続けている方にはより一層共感していただける傾向にあります。
傾向2、
『自分は超出力ブッパが好きで使い始めたから、自分にとってのチャアクは今の形だから、今更修正されても困る(要約済)』というもの。これは勿論否定しません、別に古参を気取りたいわけでもなく、人それぞれチャアクに求める理想像には差がありますからね。
自分はビン管理とか、強化状態の管理とか、読みとか、立ち回りのメリハリとか、そういうちょっと小賢しい感じの頃のチャアクが好きなので、今回こういう記事を書かせてもらっているわけです。
頂いた調整案、
『属性強化が太刀のように6瓶で三段階強化で、超出もしくは時間経過で1段階低下、がちょうどいいかと思います。どこで超出を打つかという駆け引きも生まれるので盾斧らしさが出るのではないかと。(一部抜粋)』
こういった調整案を頂きました。もちろん、いざ実際にこれを実装しようとすると、ビンの本数による強化段階や時間など、諸々つめていくべき点はありますが、参考になりました。
これを実装しようとする場合は、強化段階を示すアイコンの作成や、コードを結構いじらないといけないはずなので(詳しくは無いですけど多分そうだよね)、今作での実装が厳しそうなのが少々痛いところですね。でも次回作での実装などを期待して、もう少し煮詰めて自分の方でも調整案を公式に送ってみたいと思います。
まぁ、実装されるとは思いませんが(´-ω-`)
3/23追記 バージョンアップ後の修正案
第1弾の大型バージョンアップで、武器バランスが見直されましたが、基本的に世間で求められている修正はありませんでした。
・バージョンアップ後のチャージアックス検証!強属性など今後のチャアク運用について
自分自身も正直不満で、世の中でもこれだけ超出力で属性強化解除にしろとか、ただの超出ブッパだけの武器と揶揄され、相当数の意見や不満が開発に要望として届けられてはいるはずなんですけどね・・・。自分はまだチャアク使ってる立場ですから、ただの懐古厨だのマイオナだのと言われても納得できますが、他武器使いの方からしたら面白くは無いでしょうね。
とはいえ、バージョンアップ後にチャアクが強武器のままかどうかは、まだ情報が不足しているので何とも言えません。そのあたりはまた後で書いてみたいと思います。
現段階の自分の提示する修正案は、この記事の修正案部分に記載している内容と特に変わっていません。
やっぱり属性強化は解除を前提として、超出力以外の斧攻撃+超出力の斧部分のモーション値アップ等で弱点を狙う必要性(本来当たり前のこと)を上げ、榴弾は若干ダメージ低下、強属性は超出力のビンが密集するように、といった修正を望んでいます。
強いのは別にそれならそれで構わないんですが、モードの使い分けもろくに無い、弱点を狙う必要もない(強属性は別)、ビン管理もない、っていうのはもう全然チャージアックスじゃないだろ!と言いたくなっちゃうわけですよ(´・ω・`)チャアクじゃないっていうかそもそもアクションの質が低下しすぎな気も、、、。当たり前に撃てる超出力はロマン技たり得ないですし、同じロマン技枠だった他武器使いから不満が出るのは当然だと思います。
※あくまで個人の意見です。上の方でも書いていますが、人それぞれチャアクに求める理想像は違いますから、自分はこう思うというだけ。
自分はマイオナと言われようと強属性でモードを使い分けて遊ぶことにします。あとは武器渡りして色々使いながら腕も磨いておきます。
そろそろ今の全体の武器バランスをしっかり考察してみようかなー、なんて思ってますよ(4/10)。