モンハン攻略戦記

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【MHWI】クラッチクローの仕様紹介と期待したい要素や不安要素

クラッチクロー

2019年5月10日に放送された「スペシャルプログラム2019」。その中でモンスターハンターワールドアイスボーン(MHWI)から登場する、ハンターの新アクションとして大きく取り上げられたのが「クラッチクロー」 でした。

 

今回は放送内容から読み取れる「クラッチクロー」の仕様の紹介と、筆者が思うクラッチクローに期待したい点や、逆に不安な点を書いていきたいと思います。

 

■目次

「クラッチクロー」の仕様紹介

MHWIから登場する新アクション「クラッチクロー」は、スリンガーに追加された拡張機能になります。

 

鋭い爪状のクローを発射し、離れた位置からモンスターにクラッチ(しがみつく)ことが可能です。しがみついた状態でモンスターの動きを制御していくような、新たな立ち回りが生み出せるとのことです。

 

イグニの印のようにアイテムの選択式の可能性もありますが、ショートカットとの兼ね合いもあると思うので、既存のスリンガー弾発射と違うコマンドで出す技だと思われます。

・発売日やアイスボーン(ICEBORNE)最新情報など放送内容まとめ!

 

しがみつく

しがみつく(クラッチ)

発射したクローをモンスターにヒットさせることでモンスターに離れた位置からしがみつけます。しがみついている間はスタミナを消費するものの、ここからいくつかの行動に派生させることが可能になります。

 

ぶっ飛ばし

ぶっ飛ばし

にしがみついた状態でスリンガーの弾を全弾発射するのが「ぶっ飛ばし」になります。モンスターは「ぶっ飛ばし(全弾発射)」をされた時に向いている方向にぶっ飛びます。

 

壁に激突させて隙を作ったり、罠に誘導したりと新たな立ち回りが可能。

 

映像ではアンジャナフをぶっ飛ばして高所から落下させ、大ダウンをとっている場面もありました。

 

攻撃フィニッシュ

攻撃フィニッシュ

クラッチ(しがみつき)中に武器攻撃で繰り出す特殊なフィニッシュ攻撃。乗り攻撃フィニッシュとは別の技が発動し、武器のタイプによって効果は異なる模様。こちらは続報待ちの状態です。

 

クラッチクローの期待したい要素と不安要素

今回から実装される新アクション「クラッチクロー」ですが、現在公開されている情報から個人的に期待したい要素と不安要素を書いていきたいと思います。

 

期待したい要素

それではまず期待したい要素から書いていきたいと思います。

 

フィールドを飛び回る見た目の華やかさ

クラッチクローはモンスターに一瞬で詰め寄ることが可能なため、鉤縄や立体機動装置のような華やかで素早い動きが可能になります。ソロで狩りをしている時も勿論ですが、マルチプレイをしている時はより顕著にハンティングのスタイリッシュさが増すと思われます。

 

今まで味方が操虫棍で飛んで来たり、双剣でモンスターの背中を回転斬りしているのを見て「カッコイイ!」と思ったことは誰しもあると思いますが、それ以上の華やかな映像をアイスボーンでは見られると思います。

 

見慣れた双剣とかより、むしろ大剣やガンランスをもったハンターが飛んできてから何をしてくれるのか楽しみですね( *´艸`)

 

戦闘のテンポアップ

一番大きなポイントはここかなと個人的に思っています。細かな仕様はまだまだわからないものの、ハンター側から間合いを一気に詰めれるようになったのは狩猟のテンポアップに大きく貢献してくれそうです。

 

例えば

・テオテスカトルが走り回る

・ボルボロスが突進で遠くに行ってしまう

・リオレウスがいつまでも空を飛んでいる

こういった状況は今まで落ち着くのを待つしかない場合や、追いかけっこになってしまう場合、または閃光で無理矢理動きを制限するくらいしか対処がありませんでしたが、クラッチクローを使えばたとえガンランスであっても一気に間合いを詰めることが可能となるので、狩猟の快適度は増すと思われます

 

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とは言え、クローを当ててからクラッチするまでの飛んでいる間はあくまで予想ですが、ハンターにスーパーアーマーはつかないと思いますので雑に使えるアクションでは無さそうな予想です。逆に言えば腕の見せ所でもあるので、上級者思考のハンターの方々にとってみれば面白い要素になるのではないでしょうか。

 

また、クローを当ててから距離を詰めた後に必ずしがみつきに移行するのかは気になる点で、もしボタンホールドなどを行わない場合はモンスターの足元にそのまま着地できるとなると、さらなる快適度の上昇が見込めます。これは快適すぎるから無いかなぁとも思いますが(;^ω^)

 

もう一つは、しがみつき状態からフィニッシュ攻撃やぶっ飛ばしを使わなくてもモンスターから降りれるかどうかも重要な要素になってくると思われます。地上に戻りたければ「ぶっ飛ばし」か「フィニッシュ攻撃」が必須な場合は、クラッチクローを使うことでハンター側の行動も制限されるため、そこまで狩猟に対する効果は大きくないと思います。逆に言えば、その仕様の場合クラッチクローはあくまで選択肢の一つであって、しょっちゅう使うものでは無いという開発の意思も感じることになります。

 

あくまで選択肢の1つの枠のアクションなのか、モンハンの戦闘全体をテンポアップさせる大きな要素となるのか、今後の情報に期待ですね!( *´艸`)個人的にはどっちになっても面白いと思います。従来の渋い感じのアクションを貫くのか、少し派手になるのかの違いですからね。

 

不安要素

続いてはクラッチクローの不安要素について書いていきたいと思います。

 

しがみつき(クラッチ)中のモンスターのモーションは?

ハンターがモンスターにしがみついている間、モンスターがどういうモーションになるかも重要です。

 

もし「しがみつき中のモンスターは、乗りと同じモーションになる」となった場合、マルチの狩猟においてあまり実用的ではない可能性があります。

 

既にモンスターハンターワールドをプレイしている方々はご存知かと思いますが、乗り中はモンスターが暴れまくり移動も多くなります。また、全体攻撃を連発したり予備動作もわかりにくいため、マルチで4人いる場合などはあまり乗らずに地上で戦った方が効率的な場合も多くあります(敵や難易度による)。また、マルチ時は乗っている本人以外暇になり易いので、少数の人は乗りを嫌う傾向もあります(これは乗りの尺が異常に長いのも大きな問題)。

 

となると、クラッチクローのしがみつき時間や拘束時間などの仕様によって変わりますが、もし「しがみつける時間が長い上にその間乗りと同じようにモンスターが暴れまくる」のであれば、考えなしにマルチでクラッチクローを繰り返し長い時間拘束しているプレイヤーは地雷扱いされる可能性もあるというのが一つ目の不安要素です。

 

とはいえこれは、仮に乗りと同じ暴れ方をするとしても、クラッチクローでしがみついていられる時間が短ければたいして問題にはならないでしょう。

 

そもそも暴れるのかはわかりませんし、半分妄言みたいなもんですが(;^ω^)w

 

実用性は?

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モンスターハンターシリーズはX系以外はあまりぶっ飛んだアクションを出すことはありません。そもそもが、デビルメイクライやゴッドイーターのような派手さやスピード感にフォーカスした作品では無く、武器の重さや筋肉が連動しているようなリアル感のあるアクションゲームなのは既プレイヤーの方なら納得できる部分だと思います。

 

となると、このクラッチクローもバランスや元々の狩猟の雰囲気を壊さない程度のマイルドな作りになっている可能性もあります。それそのものの考え方が大変素晴らしいのは間違いないのですが、マイルド調整をやり過ぎて産廃(使えない)アクションになってしまう場合もアリがちです。

 

具体的に言うと「射程距離が短い・発射までの隙が大きい・しがみつきから出せるアクションが弱い」などの調整をやり過ぎると実戦であまり使えない物になってしまうと思います。例:ライトボウガンの属性弾の適正距離からクローが届かない等

 

皆が空を飛び回ってばかりで地上に誰もおらず、進撃の巨人の方の調査団みたいになるのもどうかと思いますが、あまりマイルドに調整しすぎて誰も使わないという事態にならないかは少しだけ心配です。

 

しがみつき持続時間が長いとマルチでは逆にテンポが悪くなる?

渡りの凍て地

上の方でも一度述べていますが、マルチプレイにおいてしがみつきの持続時間が長いと、逆にテンポが悪くなる可能性があります。とはいえ、この項目は全てがしがみつき中はモンスターが暴れるという前提で書いていますので、ちょっと極端ですが(;^ω^)w

 

これは「クロー後にクラッチせずにモンスターの足元に降りることが不可能」かつ、「クラッチ後にフィニッシュ攻撃かぶっ飛ばしを行わなければモンスターから降りられない」かつ「乗り中と同じようにモンスターが暴れる」といった仕様の場合、野良のマルチプレイで多発する可能性があります。

 

この仕様の場合に、もし「しがみつき(クラッチ)」状態で減少するスタミナが乗りと同程度だった場合、一度クラッチしたプレイヤーが「いつまでもしがみついているせい」でモンスターが暴れたりウロウロ移動してしまい、地上にいるメンバーが暇になったりダメージ効率が落ちる状況がマルチに頻発するのでは?と考えられます。

 

例:野良マルチを想定

1人がクラッチしたもののモンスターが暴れまわり壁の方に走って行ってしまい他のメンバーは追いかけっこ状態、クラッチしたハンターは頭に移動してぶっ飛ばしを決めたいけど中々たどり着けない。その間も地上では予備動作が少ない全体攻撃に苦しんだり追いかけっこしているハンター達、クラッチしたハンターのスタミナは中々減らないからずっとモンスターが暴れる。

こういう状況ですね。結構簡単に想像できるのではないでしょうか(笑)。そのうえでぶっ飛ばし方向をミスすることもあるでしょうから、持続時間が長いのも考え物です。

 

解決策としてはクラッチせずにそのまま降りることが出来たり、モンスターが暴れない、クラッチ中のスタミナの減りを早くするなどで問題ないと思うので、こういう問題に先回りして気付き上手く調整して欲しいですね。

 

でも、クラッチ中にモンスターが一切抵抗しないのもヌルゲーが加速するかは微妙な気もしますよね(;´Д`)とすると、スタミナの減りを爆速にして0になるとダメージを受けるとかのリスクを付けるのが現実的な落としどころでしょうか('ω')ノ

 

そんなことより

早く、、早くクラッチ状態からの全武器のフィニッシュ攻撃を見せてくれー!!!どうせ全部カッコイイんでしょ!!MHWでは不遇気味だった大剣とかにイケメンなフィニッシュ技期待してます!(∩´∀`)∩

 

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