「モンスターハンターワールド:アイスボーン」の新アクションである「クラッチクロー」について、新たな仕様が判明したので紹介します。予想以上に戦略性の高い要素になりそうですよ!('ω')ノ
■目次
現在わかっているクラッチクローの仕様
・クラッチ中にモンスターの向きを変えられる
・クラッチ中にモンスターが向いている方向にぶっ飛ばせる
・クラッチ中も被弾して叩き落されたりする
・クラッチ中はスタミナを消費する
これらの情報は今回の情報が出る以前から判明していました。詳しい内容は以下の記事をご確認ください。
クラッチクローに関する新情報
それでは今回明らかになったクラッチクローの情報を紹介していきます。
クラッチ中に「傷をつける」ことによる「肉質軟化」
クラッチ中は武器による攻撃などいくつかの選択肢が存在しますが、それらの攻撃にはクラッチしている部位に対して「傷をつける」という要素が存在することが新たに判明しました。
「傷がついた部位」は、一定時間肉質が柔らかくなり攻撃も弾かれにくくなります。
そのため、「狙いやすいけど肉質が硬い部位」や「肉質が硬いけど部位破壊したい箇所」などに「傷をつける」ことで強制的に肉質を軟化させ、ダメージ効率をあげたり部位破壊を狙ったりできるという事になります。
弱点特効の発動条件を達成したり、ナナの後ろ足のような狙いやすいけど硬い部位、元々の弱点をさらに軟化させたりと、使い道やその戦略性は多岐にわたる素晴らしい要素だと思います!('ω')ノヴォルガノスの硬化した溶岩とかの扱いがどうなるのかは不明です
武器攻撃:タイプ1
「武器攻撃」とは「スペシャルプログラム2019」内では「フィニッシュ攻撃」と表現されていたものと同じものになります。クラッチ状態から一度派手な攻撃を繰り出し、そのままクラッチ状態を解除する攻撃です。
該当武器種
大剣、ハンマー、狩猟笛、スラッシュアックス、ランス、チャージアックス、ヘビィボウガン
効果
モンスターに傷をつけやすい攻撃。
※必ず傷つくのか、傷つかないこともあるのか、傷つき値が累積すると傷がつくのかなどの詳細はまだ不明となります。
肉質軟化の効果が大きく、ダメージアップが期待できます。
武器攻撃:タイプ2
武器種によっては武器攻撃の性能が変わります。
該当武器種
片手剣、太刀、双剣、ガンランス、操虫棍、弓、ライトボウガン
効果
攻撃時にスリンガーの弾を落とさせる効果が期待でき、わずかに傷つける効果もある。
※タイプ1と同様で、必ず傷つくのか、傷つかないこともあるのか、傷つき値が累積して傷がつくのかといった詳細はまだ不明。
スリンガー関連のアクションにどういったものが追加されているかによって、この効果の有用性は変わってくると思われます。スリンガー関連の追加アクションの効果が強力であれば、積極的に狙って行きたい攻撃ですね。
「クロー攻撃」についての詳細
「クロー攻撃」は今までクラッチ中に「モンスターの向きを変える」と表現されていたアクションになります。
「クロー攻撃」は頭部にクラッチ中のみ、クローで攻撃することでモンスターの向きを変えることが可能です。モンスターを「ぶっ飛ばす」方向の指定の他、わずかに傷をつけやすくする効果もあるようです。しかし、怒り状態の相手には無効とのこと。
※傷を「つけやすくする」や、「怒り状態には無効」という表現は公式の原文ママとなりますが、これが少量の傷をつけるという意味なのか、武器攻撃を行う際に傷がつく可能性が増えるという意味かは不明。怒り状態に無効という一文もどの要素にかかっているのかは不明瞭となります。
「ぶっ飛ばし」についての詳細
頭部にクラッチ中、スリンガー全弾を発射してモンスターの向いている方向にぶっ飛ばせる。ぶっ飛ばしたモンスターが壁に激突するとダウンし特定部位にダメージが入る。傷がついている部位がある場合にはさらに追加ダメージが入る。
今回新たに壁衝突時のダメージや、傷ついた部位への追加ダメージの発生が明らかになりました。これがどの程度の威力かも気になるところですが、そもそもダウンをとれるなら積極的に狙っていって良さそうな要素になります。
何度もダウンをとっていると耐性が付いたり、ダウン時間が短くなる可能性は高いですがその辺りはまだ言及されていませんので、続報待ちとなります。
立ち回りに戦略性が増しそう
この「傷つけることによる肉質軟化」の効果は革命的だと思います。今までモーションは良いけど肉質が硬くてクソモンス扱いされていたモンスター達の評価も変わるかもしれません。
部位破壊狙いや、弱点特効の発動を助けたり、自分の武器種で狙いやすい部位のダメージをあげたり、弱点をさらに軟化させてロマンの一撃を狙ったりと、できることが沢山ありそうです。
クラッチクローでの立ち回りは
1.疲労時などにクラッチクローを行い武器攻撃を仕掛け傷つける
2.次の疲労時などの隙にぶっ飛ばしで壁に衝突や崖から落とし、追加ダメージ+ダウンを奪う
といった感じでしょうか。
傷をつけた後は壁際等で戦って、ぶっ飛ばしによる激突を狙える位置で戦うとその後の展開がスムーズかもしれません。
ただ、これらのアクションの有用性は肉質がどの程度柔らかくなるのか、武器攻撃やぶっ飛ばしや激突ダウンのダメージ量によっても変わってくるので、どの程度リターンがあるかについてはまだわからないと言って良いでしょう。
しかし、開発がうまいこと「強すぎず弱すぎず」という調整にしてくれたら、おもしろい要素だと思いますのでぜひ調整を頑張って欲しいですね( *´艸`)