前回に引き続き、今回もベータ版で各武器プレイした感想を書いてみたいと思います。
今回は主にチャージアックスを使った感想を書いていきます。また、狩猟笛・操虫棍・ライトボウガン・ヘビィボウガンについても自分の練度が低い+試す時間がほぼなかったので軽く触れる程度ですが、今回一緒に書きたいと思います。あくまで個人の感想です。
■目次
チャージアックスについて
良い感じ度:★×4
★4.5でもいいかなと思いましたが、過去作からメインで使っているからわかる不満点がいくつかあるので、★4という評価にしてみました。
先に良いところから書いていくと、まずシンプルに強いと思います。斧強化でビン消費が減る仕様のおかげで、いつ終わるのかってくらい解放斬りを振り回せます。斧強化自体の効果時間も長いうえ、ビンが切れても剣に戻しても斧強化が切れないので、ビンの再チャージも可能です。
火力については武器と防具が弱いベータ版だと榴弾ビンが強く見えるのは当然なので、このまま製品版になって装備整ったときに本当に強いかまではわかりません。
次に斧強化の気持ちいい時間が長いのも良いですね。前述の理由で斧強化で解放斬りが長いことぶん回せるので、回転ノコギリ・チェーンソー・ピザカッターなど人によって表現色々ですが、ストレス発散になるゴリゴリ状態を長めに楽しめるのはゲームとして素晴らしいです。
盾構えによる儀式省略だったり斧の左右移動斬り追加みたいな、少しマニアックな要素も増えたりしているのも嬉しいポイントですね。総じてストレス要素が減って気持ちいい時間が増えているので、強い弱いよりそれが一番嬉しいですね。
これから書く不満点も「ずっとチャアクメインです!」みたいな人じゃなければ気にならないレベルだと思うので、新しくチャアクを始めたい人には全然おすすめできるレベルです。
あくまでベータ時点ではありますが、不満点の代表は超高出力が使い道無さ過ぎることだと思います。払ってるコストとリスクに対してリターンが少なすぎて、わざわざうつ理由が全然無いです。現状超高出力が弱すぎる(または斧強化の解放ループが強すぎる)ので、斧強化周りを今の仕様のまま進めるのであれば、超高出力は火力をかなり強化しないと使われないかもしれませんね。
もちろん属性武器担いで属性ビルドすれば超高出力でも強いとかあるかもしれませんが、、
個人的にはビンが榴弾だろうが属性だろうが、状況を見て技を使い分ける利点がある調整が好みなんですよね。「榴弾だったら超出うつのは弱い、属性だったら斧強化は弱い」みたいな、窮屈さを感じる調整はやめてもらえればうれしいですね。ビルドや武器のタイプに関わらず、技を使い分ける楽しみが欲しいところです。ワールドからずっとこれ言ってるので今さら期待はしていない
あとはGPにジャストガード判定が無いのも疑問ですね。GPにジャスガ判定があればそこから斧強化もいけるわけなので、リスクがあるGPをプレイヤーの腕で成功させているわけだから、そこにご褒美がないと不満は生まれやすいかなと思います。何よりガンランスのGPはジャスガにもなるということで、チャアクのGPにジャスガつかないのはただのバグのような気もしますが、仕様だったらだいぶ謎というか不満出て当然かなと、、。
超高出力が高出力やガードを挟まないと出せないようになったことに不満を感じる人もいるかなと思いますが、個人的にそこは気になりませんでした。今くらい超高出力が弱いのであれば直接出せてもいいのかもしれませんが、自分はどっちでもいいかなという感じです。
個人的にはじゅうぶん楽しい要素もありつつ、ちょくちょく不満もあるというのがベータ版のチャアクの感想なので、今回は★4とさせていただきました。
笛・操虫棍・ライト・ヘビィについて
狩猟笛・操虫棍・ライトボウガン・ヘビィボウガンについては試せた時間が30分程度だったり、浅すぎてよくわからなかったりというものが多かったので、かなりザックリと書きたいと思います。
笛について
良い感じ度:★×4
浅いのでちょっと触った印象でしかないですが、、笛は相変わらずハンマーの地位が脅かされかねない感じで、しっかり火力も出てくれているので良い感じかなと。技の派生もワールドから使いやすくなった笛ですが、今作もそれは変わらずソロでも全然やれそうですね。条件付きとはいえ相殺もできつつ、響玉みたいな独特の要素も追加されているので、マルチもソロも独自路線で相変わらず楽しめそうな印象でした。
自己強化→適当に避けて殴る→ノリで響玉置く→チャンスに演奏攻撃重ね掛け
の流れを繰り返していただけですが、わりとレ・ダウ相手に良い感じのタイムで勝てたので、一旦自分は★4という評価にしてみました。メインで使い続けている人は全く違う印象かもしれないので、参考程度にしてください。
操虫棍について
良い感じ度:★×2
操虫棍は浅い自分が短い時間で試すにはちょっと難しすぎましたね、というか今作で操虫棍は色々変わっていて操作性もあまり良くない印象でした。
あと試していて気になったのが、空中でモンスター踏んでずっと飛び回るやつって今作はできなくなったんですかね?強くは無くてもたまにソロで遊ぶ分にはあれ好きだったんですけど、もしできないのなら残念ですね。
そもそもが空中の機動力をうまく使いつつ立ち回るというよりは、地上で虫と一緒に戦う方が強そうですね。新技の飛天螺旋斬の見た目は派手で悪くないと思います。
個人的には空中の機動力がもっとあって、技も全体的にもっと派手でよかったかなと思います。自分は使い手ではないけど、マルチで操虫棍と一緒になると「お、カッコイイもの見れるかも」って期待が大きかったので、今作は普通の近接武器の1つみたいになったのが結構残念かもしれません。
あとはスラアクにも言えますが、ゲージ管理とか操作難易度が高い武器なのでもっと火力は出ていい武器なんじゃないかなと思います。
ちょっと触った感じ、難しくて盾やカウンターも無いわりに火力も低めという感じだったので、★2にしてみました。
ライトボウガン・ヘビィボウガンについて
良い感じ度:★×4
ヘビィは相変わらず楽にガードもできて、火力も出そうなので良い感じですね。射撃モードに関する仕様が少し変更されていて、相殺も追加されたので戦い方に幅が出てよさそうでした。ガンナー武器ながらジャスガも相殺もできるのは凄いですね。
ライトに関してもチェイスショットと速射モードの追加で、戦闘中に考えることが増えてより面白くなった印象でした(人によってはめんどくさいかもしれませんが)。普通に撃つよりチェイスショットのほうが火力出ていたので、ダウン中とかは速射+チェイスなどで畳みかけるようになるんでしょうか?
どちらとも鬼人弾でバフ効果を自分につけられるようになったので、シンプルにサブ武器としても重宝しそうです。
β時点ではボウガンはかなり浅かったものの、面白そうなので製品版ではちょくちょく使ってみようかなと思っています。
今後の調整に注目
今回でベータ版の武器を使った感想は一通り書き終わりました。読んでくださった方々ありがとうございます。
正直過去のシリーズを見ても、お世辞にも開発は武器間のバランス調整がうまいとは言えないので、全体の強さのバランスまでは期待していなかったりします。とはいえ、製品版ではそれぞれの武器の使い手が、自分の武器を楽しみながら新作をプレイできるような調整になったらいいなーと願っています。
それぞれの武器種に対して、ここからCAPCOMさんがどういう調整をしていくのか注目ですね。ではまた~